Face à deux écrans, face au vide intersidéral, une lumière balaie les astéroïdes autour de moi…
Seul, dans une sentinelle de l’espace, on m’a dit que je devrais être alerte à la moindre nouvelle information sur mon écran de contrôle.
Nous y voilà. Une alarme retentit dans l’habitacle de cette capsule rétrofuturiste, une nouvelle entrée à l’étage supérieur de la sentinelle, sur le combiné de contrôle.
Un vaisseau est en approche : un Starliner, modèle Solar Voyager 5, immatriculé SL-2367B, transportant 5000 passagers dont 2500 enfants. Ma tâche est simple : je dois éviter l’accident, la catastrophe mortelle pour les passagers et le personnel de bord. Je dois sauver ce qui doit être sauvé pour regagner ma liberté.
C’est ma principale mission dans cette capsule de tôle et d’acier au beau milieu de cette cohorte d’astéroïdes.
C’est mon devoir pour compléter avec succès mon programme de réhabilitation, une belle manière de me transmettre les valeurs du travail… Je suis le prisonnier 4862-X-3 et je suis seul face à deux écrans de contrôle, seul face au vide insondable.
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Plus nous avançons dans le développement de notre prototype, plus nous nous rendons compte que pour le terminer dans des délais relativement courts et avec un gameplay fluide en cohérence avec l’univers que nous avions imaginé, il faut réduire, simplifier, faire des choix incrémentaux pour clarifier les systèmes de jeu.
Alors avec Hadrien Basch, c’est ce que nous avons fait.
À partir de notre documentation de game design et au fil des phases de développement, nous avons échangé pour simplifier, sans perdre la substance de ce que nous voulons raconter.
Voici les premiers résultats d’une boucle de gameplay.
Évidemment, il reste du travail de polissage, d’implémentation, de ligthing de shading… mais cela correspond à notre vision.