Quelques semaines après la conception du document de game design, nous continuons à mettre à plat les concepts clés et à nous efforcer de parler le même langage.

Lorsque l’on crée de manière collective, ce n’est pas toujours évident de se comprendre.

Parler la même langue dans le jeu vidéo, c’est avant tout partager des références communes.

Lorsque je dis à mon partenaire Hadrien Basch que l’on pourrait concevoir un module informatif, comme une petite imprimante ou un fax pour indiquer au joueur qu’il a échoué dans une de ses missions…

« Non, je ne vois pas. »

« Mais si, tu sais, comme dans Papers, Please… »

Et là, il me répond : « Évidemment ! »

Ou encore, passer des heures à discuter de romans, de bandes dessinées, de films.
Analyser et tirer parti ensemble d’œuvres comme Silo, Sunshine, Moon, Carrier Command 2 ou American Truck Simulator !

Lorsqu’on conçoit un jeu vidéo, les mêmes principes que l’écriture d’un livre ou d’un scénario sont à l’œuvre : s’inspirer à la fois du réel mais aussi, et surtout, de ce qui a été fait avant nous, tout en cherchant à sublimer, à créer quelque chose de singulier.

Cela fait donc quelque temps que nous travaillons sur le sujet.
Ce que vous voyez, c’est une capture d’écran du jeu en wireframe. Évidemment, on ne voit pas encore l’ambiance, le résultat visuel, mais nous n’en sommes pas encore là.

Pour le moment, nous avons utilisé des assets basiques pour construire l’ossature du gameplay et de la narration.

D’ailleurs, en parallèle de la programmation des éléments de gameplay, nous écrivons. Et pour écrire, il faut parler la même langue, se comprendre et s’appuyer sur des références communes… C’est ça, fabriquer un jeu vidéo. C’est inévitable, c’est redondant, mais tellement plaisant.